公平性和观赏性:关于总决赛赛制的探讨

2017-09-26 MAX T

  接下来的是Dota2比赛赛制大改的一年,Major和Minor的赛制虽然说不上绝对公平,但尽量让更多队伍有打预选赛的机会。可以这么说,一年年壮大的TI,数量不断增加的大型比赛,让dota2的比赛显得更加职业化、正规化。

  但现在的大型比赛的赛制真的公平吗?至少V社也并不觉得,所以他们才要在基辅特锦赛上采用瑞士轮和单败赛制。至少我觉得,V社可能是这么想新一年这么多比赛的:赛事官方可以采用一些和现在并不完全相同的赛制,由V社进行补充和采纳和吸收。

  在这里,我想和大家稍微讨论一下大型比赛总决赛的赛制安排。

  因为Dota2中风格克制有时候很致命。所以如果是单败,第一轮遇到克制自己风格的队伍直接回家,是很难让人接受的。而且我们观众,也不会太反感看到败者组一串六甚至一串七的奇迹。所以,大型比赛除了V社少数的尝试以外,基本采用的还是经典的双败淘汰赛制。那么我们需要考虑的有以下这么一个问题:胜者组究竟需不需要优势?如果需要,什么优势才尽量平衡而且有观赏性。

  但是关于决赛的设置一直有两种说法,一种是认为胜者组冠军需要优势,因为从结果上来看,败者组冠军多了一次机会。一种是认为不需要优势,理由有很多,比如败者组冠军虽然有两次机会,但是打了更多的比赛,客观上来说比胜者组冠军更危险。但其实,也可以说败者组冠军练了更多比赛,开阔了更多思维。例如今年的Liquid,从打秘密时候在先知没被Ban的情况下三手海民到后来海民没被Ban一选先知。

  脱离现实的讨论都是纸上谈兵,先看看历届TI冠军的总决赛取胜过程:

  TI1 Na'Vi

  在TI1的舞台上,NaVi可以说是一枝独秀,以残缺阵容来到德国科隆的Ehome,跌跌撞撞闯入总决赛,却完全不是对手。NaVi在bo5中拥有1分胜者组的优势,正式比赛中以一个潮汐优势路保屠夫的颇具“艺术”阵容先输一局后,连扳两盘斩获冠军。

  TI2 iG

  从败者组杀上来的豪门iG,尽管连续打了接近12个小时体力透支,但依旧凭借着团队完美的发挥和足够强大的个人实力,成功拿起在胜者组被NaVi击败的娜迦潮汐体系重新力克强敌,以3:1取胜。

  TI3 Alliance

  身居胜者组的A队先得一分,连失两分,再连得两分,献上至今仍被津津乐道的S4的天命梦境缠绕经典镜头的同时,站上了最高的领奖台。

  TI4 Newbee

  在面对靠推进一路无畏前行的VG时,Newbee顶住了压力,在第一局被辉耀德鲁伊20分钟不到推上高地失利后成功调整了心态,破解了VG的战术,MU多次的熊猫帕克残血反秀,连扳三局取胜。

  TI5 EG

  除黑马荣耀CDEC靠着XZ的奇兵蜘蛛拿下一局外,eg战队凭借2000哥带来BP优势和bo5经验的充分,3:1成功从败者组杀回来复仇。

  TI6 Wings

  除了第一局一个让观众看着很开心很有意思的屠夫炸弹人阵容失败外,另外三局游戏都是用他们最熟悉的方式杀死比赛。

  TI7 Liquid

  从败者组一路杀上来的Liquid气势如虹,总决赛3:0带走Newbee捧起不朽盾。

  可见至少TI1的时候,V社是有想要让胜者组冠军在总决赛里有一些优势的,但是可能TI1结束后他们认为自己对bo5中胜者组冠军先得一分的做法有些过于偏袒,让比赛失去悬念。于是TI2开始,取消了这条规则。

  所以,官方认为,或者说曾经认为,胜者组是需要些许优势的。这个前提,增加我们讨论的必要性。

  至于为什么没有取代的规则推出,我认为其中一个原因就是:V社也不知道如何去调控那个“度”,而且TI是电子竞技中奖金最丰厚,规格最庞大的赛事,是不可能说改变就改变的。况且他们也已经在Major上努力改变了,瑞士轮单败赛制的特锦赛好坏并不作过多评价,但总也代表他们有在尝试新的赛制。新赛季的Minor和Major如此之多,不是不可以尝试一些新的总决赛的赛制,若是比赛承办方有心,也不是不可以重新推翻整个比赛的赛制,以供V社参考。

  而后面六届比赛中,第二、第五、第七届皆为败者组队伍获得冠军,第三、第四、第六是胜者组获得冠军,基数太小,并不能看出太多东西。但是基本也可以看出胜者组冠军和败者组冠军并不存在太多实力上的差距,所以我们基本认为在不考虑心态等场外因素的时候,总决赛的两个参赛方胜率都是50%。

  网上也有不少关于总决赛到底应该怎么打的讨论,这里我说几种自己看到的和想到的,并分析以下他们各自的优缺点。

  一. 完全双败赛制

  关于双败赛制最终决赛的安排,有两种方式,一种规定任何一方胜利即获得最终的冠军;或规定如果败者组第一名获胜,因为二者总成绩均为一败,还需要加赛一场决出最终的冠军,这种赛制又称作完全双败淘汰制。

简单地来说,就是总决赛要打两个BO3/BO5,败者组冠军要连胜两个BO3/BO5才能夺冠。

  连打两个BO5时长太魔性,对于Dota2比赛来说并不适用。以BO3为例,连胜两个bo3的概率就为四分之一。胜者组冠军和败者组冠军夺冠几率各是75%和25%。

  先不说这样的胜率差是不是我们想要看见的。还存在一个问题,就是如果采用完全双败赛制,如果把总决赛和败者组决赛放在同一天,理论上败者组冠军最多要打9场比赛,对选手身体是很大负担。请参考TI2的败者组决赛和决赛在同一天,12个小时的高强度比赛,选手甚至来不及吃饭,让YYF打完直呼好饿。如果我是胜者组冠军,我选个小娜迦,三路被破也不打GG,身体撑不住的是败者组上来的队伍。如果总决赛单独拿出来一天,但是如果摊上一个节奏偏快的版本,很可能早上现场观众来到钥匙球场,屁股还没有坐热,胜者组冠军连拿二局,算上BP时间共计一个小时,就结束了。

  这就涉及到另外一个问题了,我们在考虑总决赛的公平性的同时,还需要考虑游戏的观赏性。毕竟,大型比赛决赛不允许出现那么多的不确定。所以,采用完全双败赛制不是一个明智的行为。

  二. Bo5先让一局

  这是V社的弃子,那就由我们来好好分析以下,这到底有多么不公平。

  根据简单地计算,1:0开局胜者组冠军夺冠几率是16分之11。是的,这个数字甚至还没有超过75%。但是我依旧认为,这已经有点让比赛失去悬念了。在我的构想中,胜者组冠军的获胜可能性应该维持在五五开到六四开左右,这有点太过偏袒了。如果这也被V社认为对胜者组冠军优势太大,也从侧面证明完全双败赛制是更加不可行的。

  三. 去除抛硬币的过程

  这是我个人的一个意见,胜者组冠军可以既决定每一局小比赛的的BP顺序,也可以决定自己是天辉还是夜魇。

  关于天辉和夜魇的优劣势,已经有很多人给出了自己的一些见解。在这里,我提供一个自己从网上看到的很有意思的看法:打Dota主要的信息获取还是通过看来获取的,而在拆高地的时候,下方的UI较会挡住更多有用的信息,因而天辉上路高地是最难拆的。没错,我认为VG近一年反复在天辉上路翻车,有一部分是因为它造成的。

  而且这已经是7.00版本改版稍微减小了下方UI后的现状了,以前可以直接获取的信息更少。

  这个例子并不是为了说明夜魇方有劣势,而是想要说明,不可避免的,会出现天辉和夜魇的不公平,例如TI5版本,夜魇方也因为劣势路兵线和肉山的原因并不比天辉差劲,当时的CDEC也是一个著名的夜魇队,小组赛14场比赛全部选择夜魇就可以看出他们对此有多偏爱。但根据PPD在TI5接受采访时所说,在最终决赛上,胜者组的CDEC为了让BP更舒服一点,第一场硬币猜对却选择了先选,让EG占了优势的夜魇方。

  所以我觉得这是一个不错的想法,胜者组冠军拥有优势且并不太大,同时保证赛制对比赛的影响控制在一个可以接受的范围。

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