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还需不需要第二个WCG?电子竞技进入2.0时代!

2015-03-03 15:48 艾瑞网 A+

  旧的落幕:跨时代全球电子竞技赛事WCG

  2013年12月1日,昆山国际会展中心,TH000在EchoIsles上用茫茫兵海淹没了韩国精灵选手Moon的生命之树,葬送了“第五种族”在WCG上的最后一次夺冠机会。

  与此同时,WCG(WorldCyberGames),这个风雨十四载,寄托一代人梦想的的世界级电子竞技赛事也缓缓落幕,结束了自己的征程。

  新的开始:世界级锦标赛,DOTA2 Ti4&英雄联盟S4

  DOTA2 TI4:

  2014年7月22日,西雅图KeyArena,中国 DOTA2战队NewBee战胜其余15支队伍,夺得500万美金的奖金池,Valve举办的TI4创下历届电子竞技比赛奖金之冠,总奖金池超千万。

  LOL S4:

  2014年10月19日,首尔,上岩体育场,Sumsungblue和OMG的最终赛场上,观众峰值从2013年的870万增至1120万,总体观众数从3200万降至2700万,粉丝观看的平均时长从43分钟增长到67分钟。整个S4总决赛,共计1.79亿小时的电子竞技直播视频在全球被播放。

  分析:电子竞技赛事逐渐进入2.0时代

  随着第一代电子竞技项目《魔兽争霸3》、《星际争霸》、《反恐精英1.5》的逐渐退出舞台,以赞助商主导为主的赛事环境已经逐步被游戏厂商主导所取代。以Roit《英雄联盟》和Valve《DOTA2》为代表的MOBA游戏、以及FPS游戏、TCG游戏,包括手游项目,正在逐步成为电子竞技游戏的主要项目。整个市场的赛事环境从原本无序、松散、民间组织为主的形式正在发生改变。电子竞技赛事逐渐进入2.0时代,这个时代的主要特征有:

  1)游戏厂商主导;

  2)职业化,联赛化;

  3)版权保护规范化;

  4)内容传播多媒体化;

  分析:行业利好助力WCA,“奥运模式”疑难重重

  在这样的时代背景下,中国银川政府于2014年10月2日-5日,在城市国际会展中心,举办了首届WCA(WorldCyberArena),根据官方数据显示,共计累计总奖金2000万人民币,分七大竞技项目,五大洲29个国家与地区,3300名选手参与。

  艾瑞咨询认为,作为链接体育、互联网与文化产业的支点,中国电子竞技行业在社会舆论日渐回暖,媒体传播逐步开放的背景下,迎来了新的一轮产业升级,无论是从业公司还是产业链相关机构均处在最好的时代。

  银川WCA的出现快速填补了WCG落幕后的空白,通过2014年的成功举办快速树立了一定的行业地位。然而,在当前的市场环境下,赞助商主导的电子竞技比赛正在逐渐式微,WCA若希望在未来的市场上充分成长,仍是疑难重重。主要方面有如下四点:

  一、塑造品牌,增加营收多元化——赛事商业价值挖掘

  参考奥运会,整理公开资料可知,目前围绕奥运会可以产生的收入结构是非常多样的,而在电子竞技市场中,厂商赞助占绝大部分。这也是为什么游戏厂商主导的赛事会有更高的规格,因为赛事本身不需要背负太沉重的盈利压力,厂商可以通过赛事运作的市场推广效果在未来的游戏运营上获益。

  而作为独立承办的比赛,就需要在这方面掌握更好的平衡点,从2014年的第一届比赛和目前2015年的赛事引入来看,WCA走的是全民竞技的模式,无论是类《刀塔传奇》、《全民枪战》等手游,还是《斗地主》、《德州扑克》等棋牌游戏等都在被逐步引入到WCA当中。如何在推广项目和正式比赛项目当中做好平衡,塑造并保持世界顶级比赛的品牌形象,是WCA需要重点关注的一个方面。

  分析认为,赛事转播权、厂商赞助会是短期内WCA产生收入的主要部分,而其运作成本应该会远高于收入部分,短期亏损不可避免。

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游戏专区

DOTA2

游戏类型:竞技游戏

发行平台:PC

所在地区:欧美

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