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属性相对自身收益比较v1.6 增命中无双收益计算

2014-11-07 11:05 galeocerdo A+

  点击下载>>>属性相对自身收益比较v1.6(增加命中无双的收益计算)

  这个属性是来计算属性对自己的比较

  比如新破防相对于旧破防提高了多少

  在同时间只考虑一个属性的时候,这种计算方便很多

  并且推翻了65破防提高1%dps的误区

  你可以修改黄色的格子

  v1.6

  -增加命中无双的收益计算

  v1.5

  -修复boss防御的计算错误,此举将略降低破防收益

  v1.4

  -修正计算错误,如今能正确显示会效收益

  -修复自动排名不正确的问题

  我相信很多人都听过65破防提高1%dps的说法,但是我要告诉大家这其实是错的

  65破防只是提高了0.01的破防函数值

  假设你的破防函数值是1.50,你加了65破防,提高了0.01,也就是1.51,那么请问提高了多少%dps?

  计算方法是 (1.51-1.50)/1.51 = 0.0066 = 65破防提高了 0.66%dps

  公式

  旧dps=攻击函数*圆桌函数*旧破防函数*时间函数

  新dps=攻击函数*圆桌函数*新破防函数*时间函数

  新破防函数 = 旧破防函数*(1+(新破防函数-旧破防函数)/新破防函数)

  所以:

  新dps=攻击函数*圆桌函数*旧破防函数*时间函数*(1+(新破防函数-旧破防函数)/新破防函数)

  新dps=旧dps*(1+(新破防函数值-旧破防函数值)/新破防函数)

  (1+(新破防函数-旧破防函数)/新破防函数)我将称为破防成长函数

  还有圆桌成长函数,攻击成长函数,加速成长函数以此类推

  这才是正确的计算方法,而这个计算也证明了,当你加入新的属性值,不需要考虑自身其他属性是多少,只需要考虑该新属性值的属性相对该属性的旧属性值提升了多少%

  并且无论任何属性,只要本身越高,其他属性不变的情况下,自身收益越来越低

点击图片看大图

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游戏专区

剑侠情缘3

游戏类型:网络游戏

发行平台:PC

所在地区:大陆

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